Sabtu, 24 November 2012

dampak positif & negatif game online


Tidak dapat dipungkiri kini game telah menjelma menjadi salah satu unsur penting dalam dunia entertainment(hiburan). Keberadaannya yang kian membuat hidup menjadi lebih berwarna ditambah dengan kemajuan yang pesat dari segi teknologi konsol dan pembuatan gamenya menjadikan game adalah sesuatu yang tidak dapat lepas dari kehidupan kita sehari-hari dan amat diminati.
Tapi lepas dari itu game juga memiliki pengaruh yang beragam yang terjadi pada tiap individual yang menikmatinya. Kali ini kita akan membahas tentang dampak positif dan negatif dari hiburan bernama game ini.

Beberapa hari yang lalu selama 3hari 3malam tanpa tidur tanpa makan gue bersemedi didalam kamar ini bukan karna lagi galau putus cinta lho.. , tapi dalam misi bermain game online point blank, untuk menjelaskan dampak negative positif nya

Dampak positif  

1. game membuat pintar
Konon katanya gamer yang bermain game 18jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet, ini bukan mitos lho… tapi berdasarkan Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University
2. game membantu melatih konsentrasi dan imajinasi
Gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas sekaligus. Dan juga game mampu untuk menumbuhkan imajinasi yang ada pada tiap individu.
3. game membatu mengurangi stress
game itu salah satu cara yang tidak berbahaya untuk mengusir stres. Pertempurannya virtual, senjatanya palsu, dan darahnya juga bohongan. Bahkan “first-person shooter” yang paling keras pun serba digital. 

Tapi selepas dari itu semua game juga memiliki dampak negative..

1. Mengakibatkan Kecanduan serta Mengurangi Sosialisasi
Bila game dimainkan terus menerus tanpa henti dapat mengganggu kehidupan real yang kita jalani. Apalagi kalau kita udah jatuh cinta banget nih sama game,gak bakalan bisa move on dari depan laptop. Jangankan nyempatin waktu buat belajar, Laper aja nih masih ditahan-tahan. Mandi yang tadinya jadi kebutuhan primer sekarang jadi “kalau inget”.
 Dalam kehidupan sosial pun game juga dapat berpengaruh buruk, seperti sikap acuh tak acuh, ketidakpedulian serta sikap sombong. Hal ini dikarenakan karena game bertujuan supaya terus dimainkan oleh penggunanya(gamer) sehingga ia bisa melalaikan segala keperluananya
2.Tingkat Kesehatan yang Terus Menurun
Bermain game terus menerus selama berjam-jam dapat membuat kesehatan pemainnya menurun dengan drastis. paparan cahaya radiasi komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak, kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game (game online). Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.
3. berbicara kasar dan kotor
Gamer akan cenderung mengeluarkan kata-kata kotor ketike bermain game. Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya gue doang yang ngalamin..

Sekian sekilas tentang dampak positif dan negatif dari game semoga tulisan ini bermanfaat. Dan bila ada salah-salah kata saya mohon maaf, Terima Kasih



penelitian psikologi dan internet

Publikasi online
Publikasi berasal dari kata publish, publisis atau publistik yang berarti memberitahukan, mengumumkan, menyiarkan.
Sedangkan Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh computer. Online juga dapat diartikan suatu dimana keadaan di mana sebuah device (computer) terhubung dengan device lain. Dapat disimpulkan bahwa online adalah keadaan dimana computer terhubung dengan computer yang lain yang dibantu oleh internet dengan menggunakan perangkat modem, wifi atau lan.
Setelah kita mengetahui dari masing-masing pengertian antara publikasi dan online, dapat ditarik kesimpulan bahwa Publkasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalui media elektronik.

Etika dalam Penelitian dengan Bantuan Internet

Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian. Berikut adalah etika dalam penelitian :
·         Norma Sopan-santun
Peneliti memperhatikan konvensi dan kebiasaan dalam tatanan di masyarakat.
Misal ketika kita mengambil data atau informasi dari web orang lain, kita harus minta ijin terlebih dahulu atau bisa juga dengan mencantumkan alamat halaman website.
·         Norma Hukum
Pentingnya mencantumkan sumber yang jelas, sebab Bila terjadi pelanggaran maka Peneliti akan dikenakan sanksi.
·         Norma Moral
Peneliti mempunyai itikad dan kesadaran yang baik dan jujur dalam penelitian. Data yang di ambil harus objektif tidak boleh di rekayasa

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia internet adalah sebagai berikut:
a.       Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
b.       Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
c.       Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.

Berikut sebuah ringkasan jurnal psikologi


JUDUL
PENGARUH SIKAP TERHADAP PERILAKU
KAJIAN META ANALISIS KORELASI

PENDAHULUAN
Sikap atau attitude adalah suatu konsep paling penting dalam psikologi sosial. Pembahasan yang berkaitan dengan psikologi (sosial) hampir selalu menyertakan unsur sikap baik sikap individu maupun sikap kelompok sebagai salah satu bagian pembahasannya. Banyak kajian dilakukan untuk merumuskan pengertian sikap, prose terbentuknya sikap, maupun proses perubahannya. Banyak pula penelitian telah dilakukan terhadap sikap untuk mengetahui efek dan perannya baik sebagai variabel bebas maupun sikap sebagai variabel tergantung.
METODE
Penelitian ini memanfaatkan data yang telah tersedia sebagai hasil dari penelitian-penelitian yang dilakukan oleh berbagai pihak. Dari data-data tersebut, maka akan dilakukan
suatu meta analisis atau biasa dipahami sebagai analisis terhadap hasil-hasil analisis yang telah ada.
Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk melaksanakan suatu meta analisis, antara lain teknik Rosenthal dan Rubin; maupun teknik Hedges dan Olkin, namun dalam penelitian ini akan dipergunakan teknik Hunter dan Schimidt (1990) dengan pertimbangan bahwa teknik ini dianggap oleh peneliti sebagai teknik yang paling lengkap, karena selain dapat dipergunakan untuk mengkaji effect size, teknik Hunter Schimidt dapat juga dipergunakan untuk mengkoreksi kesalahan sebagai akibat error of measurement, maupun man made error (artifact) yang lain.
Proses dalam penelitian meliputi dua tahap, yaitu:
1. Proses untuk menemukan koefisien korelasi yang sebenarnya antara sikap dan perilaku, dengan cara mengestimasi koefisien korelasi populasi berdasar 31 hasil penelitian yang telah dikumpulkan. Tahap-tahap yang dilalui adalah : menghitung sampling error variance; mengestimasi varians dari populasi korelasi sebagai modal untuk menemukan varians dari korelasi yang sesungguhnya setelah memperhitungkan varians artifact.
2. Membandingkan hasl penelitian luar negeri dengan dalam negeri dengan teknik chi square.

HASIL
Dari hasil penelitian keseluruhan tampaklah bahwa empat (4) hasil penelitian diantara 31 hasil keseluruhan menunjukkan hasil yang tidak signifikan, maka berarti 12,9% (4 diantara 31) hasil penelitian memberikan kesimpulan bahwa tidak ada hubungan antara sikap dan perilaku. Dari hasil analisis yang pertama ini dapat ditarik kesimpulan bahwa 12,9% hasil penelitian yang dikumpulkan memberikan kesimpulan yang menyesatkan, karena seharusnya 95% hasil penelitian menunjukkan kesimpulan adanya hubungan antara sikap dengan perilaku.
DISKUSI DAN KESIMPULAN
A. Hasil penelitian yang dikumpulkan dalam penelitian ini kesemuanya tidak menyajikan koefisien reliabilitas pada variabel tergantung. Akibat dari tidak tersedianya data tersebut, maka koreksi campuran variabel bebas dan variabel tergantung terhadap koefisien korelasinya hanya satu sisi saja (berasal dari satu variabel saja). Konsekuensi dari analisis satu sisi adalah koefisien koreasi yang dikoreksi sebenarnya masih tercemar oleh attenuation factor variabel tergantung.
B. Penelitian yang dikumpulkan mempunyai variasi jumlah subyek/ responden yang sangat besar. Jumlah subyek penelitian terendah adalah 52 sedangkan jumlah subyek terbesar adalah 1000 orang. Perbedaan tersebut menyebabkan perbedaan rata-rata koefisien korelasi antara rata-rata koefisien korelasi yang memperhitungkan bobot jumlah subyek dengan rata-rata koefisien korelasi tanpa pembobotan.

Minggu, 04 November 2012

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)




Computer supported corporative work (CSCW) adalah sdebuah istilah generic, yang menghubungkan orang bekerja secara berkelompok dengan menggunakan jaringan computer.
Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka.
CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Inteaksi tersebut antara lain :
1. Face to Face communication
2. conversation
3. Text based communication
4. group working
Tujuan CSCW :
·         Mempelajari bagaimana orang bekerjasama sebagia kelompok
·         Dapat melakukan pekerjaan walaupun secara letak geografis terpisah
·         Mempermudah suatu transaksi
Manfaat CSCW :
• Para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek walaupun jarak mereka saling berjauhan.
• Memudahkan Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Transaksi jual beli secara eBay

http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
http://handinha.wordpress.com/2010/04/23/cscw-computer-supported-cooperative-work/